2010年9月26日日曜日

高齢化率23.1%、今後は高齢者を意識したサービス作りが重要!?

先日、総務省は敬老の日を迎えるにあたり、国内の高齢者(65歳以上)の実態について各種データを発表しました(高齢者の人口)。

それによると、 2010年9月15日現在推計で、日本の総人口は1億2,735万人(男性:6202万人、女性:6533万人)となっています。

そのうち、65歳以上の高齢者人口は2944万人で、総人口に占める割合は23.1%となっています。これを前年(2898万人、22.7%)と比較すると、46万人、0.4ポイント増と、人口、割合ともに過去最高を記録しています。

また、年齢階級別にみると、70歳以上人口は2121万人(総人口の16.7%)で、前年と比べ61万人、0.5ポイント増、75歳以上人口は1422万人(同 11.2%)で、53万人、0.5ポイント増、80歳以上人口は826万人(同6.5%)で、38万人、0.3ポイント増となっています。

男女別にみると、男性は1258万人(男性人口の20.3%)、女性は1685万人(女性人口の25.8%)です。

 高齢者人口の推移(総務省統計局調べ)

このデータからわかるように、日本人の約4.3人に1人が高齢者という時代になってきており、今後も高齢者の割合は増える一方です。そうなってくると、インターネットサービスという観点から考えたときに、ますます高齢者を意識したサービス作りというのが切っても切れなくなってくるのではないかなと思います。特にロングテールではなく全ての世代をターゲットとした王道のサービスなどは。

そこでまず気になるのが、高齢者のインターネット利用動向です。

2010年7月6日に同じく総務省が発表した、平成22年(2010年)版の情報通信白書の統計データによると、高齢者のインターネット利用率は平成21年末で36.9%となっており、特に65~69歳代では58.0%と対前年比20.4ポイント増と大幅に増加しているようです。

しかし、インターネット利用率の全体平均は78.0%であり、他の世代に比べるとまだ利用率は低いようです。

高齢者のインターネット利用率

ただ、昨年と比較すると利用率は増加しており、徐々に普及していってはいるようです(単に今までインターネットを利用していた65歳以下の人が年を重ね65歳以上になったからというのもあるでしょうが)。また、今年度に入りiPadなど機能がシンプルで感覚的に操作できるデバイスが市場に出るなど、今後高齢者のインターネット利用率は高齢化も相まって徐々に増加すると考えられます。

そうなると重要なのが高齢者のインターネットの利用用途です。

少しデータは古いですが、gooリサーチとNTTデータ経営研究所が2008年12月16日に発表した「高齢者におけるパソコン・ネットの利用動向に関する調査」によると、60歳以上の高齢者は資産運用を目的とした「オンライン証券等取引」の利用が60歳未満と比較し、高いようです。若年層に比べ資産に余裕があることや、自身の老後への不安が現実味を帯びていることなどが背景にあると考えられます。

また、情報検索・閲覧系は60歳未満ほどではないですが、比較的高齢者の利用用途として高い水準となっていることがわかります。仕事を引退し、いわゆるセカンドライフを営むようになっても情報収集意欲は依然として高いようです。

ブログ、SNSなどのコミュニティ系に関しては、利用用途が60歳未満と比較してもかなり少ないようです。ただ、コミュニケーションの手段として電子メールは98.7%と高く、60歳未満と同水準であるため、今後SNSなどへ転換の可能性がないわけではありません。

 インターネット利用用途

以上、今回は日本の高齢化の現状とインターネットの利用動向についてまとめてみました。その理由としては、高齢化率の高い日本で多くの人に利用されるインターネットサービスを提供していくには、高齢者を意識せざるを得なくなるのではないかと考えたためです。

もちろん今のデジタルネイティブの世代が高齢化すれば劇的にインターネットの利用動向は変わるかもしれませんが、それは20年、30年先の話です。少なくとも現状は、インターネットが普及して十数年と自身の人生に占める割合が少ない高齢者です。

そう考えたとき、年配の世代にも受けるサービスとはどんなものなのか。こういった現状を踏まえ、今後考えていきたいなと思った次第です。

2010年9月23日木曜日

なぜコロプラは流行るのか、位置ゲーの魅力を考える

◇コロプラとは?
コロプラ(正式名称「コロニーな生活☆PLUS」)は、株式会社コロプラが2005年5月から提供している携帯位置情報ゲーム(通称「位置ゲー」)です。

GPS等を利用して現在地の情報を随時登録することで、移動距離に応じた仮想通貨「プラ」がもらえ、蓄えた「プラ」により様々な設備やアイテムを整え、それを使って自分のコロニーを繁栄させていくコロニー運営シミュレーションゲームになります。

コロプラって何?という方は以下の紹介動画をご覧ください。

コロニーな生活☆PLUS

現在は、iモード(docomo)、EZweb(au)、Yahoo!ケータイ(softbank)およびiPhone、androidに対応しており、2010年9月15日時点で、ユーザー数140万人、月間16億PVとヒットサービスになっています。

コロプラが流行る理由
そんな大人気サービスとなっているコロプラですが、なぜ流行るのか?

もちろん、GPS機能付き高機能携帯の普及や、パケット定額制の浸透などによるプラットフォーム側の要因もあるでしょう。しかし、一番大きな理由は、「移動=楽しい」とユーザが思えるようなサービス設計にあると考えられます。

◇理由その1
その大きな特徴として、「1km=1プラ」としてゲーム上の仮想通貨をもらえるようにすることで移動距離に応じたインセンティブを持たせている点です。

これにより、現実の世界では通学や会社通勤など、移動距離が長い人ほど時間がかかり、精神的にも苦痛である行動が、自分のコロニーを発展させるためのプラがもらえるということで、遠距離移動が報われ、移動がちょっと楽になるのです。

こういった普段の生活のちょっと嫌な部分が少しでも楽しくなるようなところがユーザがハマる理由の1つです。実際、使っているユーザも30代を中心とし、40代、20代のサラリーマンが多いようです(http://colopl.co.jp/press/news/2010/0630.html)。

◇理由その2
2つ目の特徴としては、 新しい場所に行くとインセンティブがあるという点です。

そのインセンティブの一つがお土産です。例えば、名古屋近辺で位置登録をすると味噌カツやういろうが購入できたりといった、日本全国その地域ごとに異なったご当地品を購入することができるサービスです。

これにより、普段の通学・通勤による移動とはまた異なった旅行による移動も楽しくなります。あるいは逆に、お土産をコンプリートしたいから新しい場所に出かけるといったこともあるでしょう。なお、お土産にはその地域の特定の施設周辺でしか購入できないものもあるため、コンプリートするために、必然的に他のコロニーとの交流が必須となる場合が多く、ユーザ同士の交流にも一役買っていたりします。

また、お土産には現地で位置登録することでコロプラ内で購入できるご当地品以外にも、コロプラのスポンサーとなっている企業・店舗・施設に行き、実際に買い物を行うことで手に入れることができるスポンサーお土産もあります。 これにより、実際に買ったお土産をサイト内のお土産としても所持することができます。

そして、新しい場所に行くと発生するもう一つのインセンティブが、コロカ(コロプラカード)です。現地で買い物を行った際にコロプラのユーザーであることを申請し、会計時に金額に応じて、対象のお土産がデザインされているトレーディングカードであるコロカをもらい、カードに描かれたシリアルナンバーを入力してコロプラ上でお土産を購入することができるサービスです。

 コロカ

こういったカードというのはコレクション欲が掻き立てられますよね。

このような実店舗と連動したサービスであるスポンサーお土産やコロカにより、ユーザに店舗を訪れてお土産を購入するインセンティブを与えている点は、地域の店舗側にとっても、活性化のきっかけになり、双方がwin-winになる良いサービスと言えます。

特にきっかけづくりという点はとても重要で、地方にいくら素晴らしい特産品や伝統工芸などがあっても、ユーザが知って、行く機会がなければそれまでとなってしまいますからね。

◇結論
以上のように、普段の生活の中で行う通学・通勤や旅行による「移動」にちょっとした楽しさ、インセンティブを盛り込み、リアルと連動させて(バーチャルな)ゲームとして仕立てている点がコロプラが流行る理由と言えます。

移動という行為は誰もが行うことであり、その行為には目的地があり、移動手段があり、ときには宿泊があります。今後もこういった要素要素と関連した地域、交通機関、施設などと連携した企画を提供していくことで、より多くのユーザに利用され、ユーザの普段の生活をちょっと楽しく豊かにしていくのだろうなと思います。

2010年9月21日火曜日

mixiチェック、GREE Social Feedbackから見るソーシャルフィードが普及するためには

2010年9月10日、国内大手SNSであるmixiとGREEが、外部Webサービスの情報をそれぞれのSNS内へ配信・共有できるソーシャルフィード機能を発表しました。

海外では既にFacebookのいいね!(Like)やTwitterのTweet Button(ツイートボタン)といった形で提供されていましたが、今回のmixi・GREEのオープン化により、ついに国内サービスからも提供が始まりました。

mixi「mixiチェック」

 GREE 「Social Feedback」

◇増加するソーシャルフィード
そんな大手SNSがこぞって提供し始めたソーシャルフィードですが、はたして普及するのでしょうか。現時点では、mixiとGREEの発表によると以下のメディアに導入されているようです。

ソーシャルフィード導入メディア

YouTube やヤフーをはじめ多くのユーザを抱えるサイトでソーシャルフィードが導入されているところを見ると、ユーザの目に触れる機会は今後どんどん増えていくと考えられます。また、ソーシャルフィードはmixiやGREEのDeveloper Center で設置方法が公開されており、簡単に設置できるため、上記以外でも個人サイトやブログなど多くのサイトで設置される可能性は高いと言えます。

なぜなら、ソーシャルフィードの設置は無料で、設置コストはほとんどなく、また、設置することでソーシャルフィードを見たSNS上のユーザから設置サイトへの流入が見込めるためです。トラフィックが増えれば広告プラットフォームとしての価値も上がりますし、サイト運営側としてはうれしいですからね。

実際、先に公開されたFacebookの「いいね!(Like)」ボタンは、約35万サイトでプラグインされ、一日あたりは30億回クリックさています(SocialBeat-Facebook serves 3 billion Like buttons a day)。単純計算では年間にすると実に約1兆件です。恐ろしい数ですね。

◇和製ソーシャルフィードの課題
ただ、Facebookでこれだけ使われているのだからmixiチェックやGREE Social Feedbackも普及してユーザに使われるのでは、と考えるにはいくつか懸念事項もあります。

そもそもユーザはソーシャルフィードボタンをなぜ押すのか?と考えたとき、やはり一番大きな理由は、自分が気になって、いいね!と思ったコンテンツを友人・知人とシェアしたいためと考えられます。それが友人・知人とのコミュニケーションのきっかけになるからです。

例えば、旅行サイトで期間限定の北海道のグルメツアーを見つけたとして、「そういえば友達が前北海道行きたがってたな~」ということであれば、ソーシャル フィードで教えてあげることができます。youtubeでおもしろい動画を見つけたとき、友達にも「ぜひ見てみて!」といったことでリコメンドすることもできます。そしてそれをきっかけにちょっとした会話が生まれるかもしれません。

こういった友達とのつながり・コミュニケーションがソーシャルフィードボタンを押す動機と考えると、現在のmixiチェックやGREE Social Feedbackは外部サイトに設置したとき、サイト訪問者から見るとそこに表示されるのはボタンだけであり、Facebookなどと比較すると外部サイトへの連携がまだ少し弱いのかなと感じます。

現状だと、ソーシャルフィードボタンを押したユーザが誰でどれくらいの数いるのかや、ソーシャルフィードボタンを押した友人・知人がどんな感想・意見・コメントを持ったのか、といった情報が外部サイトに表示されないのです。正確には、SNSにログインしないと確認できません。

◇ソーシャルフィードが普及するためには
おそらくユーザがあるコンテンツに対し、ソーシャルフィードボタンを押すかどうかを決める判断材料として、友人・知人がそのコンテンツに対しどういったアクションを起こしているかという情報は極めて有益だと考えられます。もちろん、例えば最近流行りの共同購入などで自分が欲しいクーポンが最低落札数に達していないからソーシャルフィードで友人・知人に勧めたりといった利用シーンでは必ずしもそうではないかもしれませんが、メジャーな利用シーンではきっとそうでしょう。

そう考えると、今後ソーシャルフィードが多くのユーザに使われるためには、外部サイトへの更なるソーシャル情報の組み込みが必要と言えるでしょう。もちろん前提として、ソーシャルフィードを飛ばす先であるSNS上に自分が今知らせたい友人・知人のソーシャルグラフが存在することは前提となってきますので、SNSにとってはアクティブ利用者を増やすことは極めて重要です。

そして、多くのユーザに利用され、ソーシャルフィードが外部サイトからソーシャルグラフを持つプラットフォームであるSNSに入ってくると、今度はプラットフォーム側で情報を整理し、フィルターをかけてユーザに提供することが重要となってくるのでしょう。

そうなってはじめて、最近いろいろ言われるGoogleなどの独自アルゴリズムによる検索の時代から友人・知人などの信頼関係に基づく個別にカスタマイズされたソーシャルな検索の時代へシフトしていくのだろうなと思った次第です。

2010年9月13日月曜日

BloggerにGREEのSocial Feedback「いいね!」を設置する方法

今回は、通常のソーシャル系サービス関連のエントリから外れ、BloggerにGREEのSocial Feedbackを設置する方法についてまとめます。

自身のブログに設置するのにちょっと手間取ったので、ひょっとしたら同じ人がいるのでは?と思い公開した次第です。
 
◇BloggerへのGREE「いいね!」設置手順
まず、Bloggerのダッシュボードから「デザイン⇒HTMLを編集」を選択。ウィジェットのテンプレートの展開チェックします。

テンプレートを編集

次に、テンプレートの html 要素の xmlns 属性で、名前空間を以下のように宣言します。

<html xmlns:og="http://opengraphprotocol.org/schema/"
      xmlns:gr="http://gree.jp/ns">

Bloggerの場合は、

<html expr:dir='data:blog.languageDirection' xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml' xmlns:b='http://www.google.com/2005/gml/b' xmlns:data='http://www.google.com/2005/gml/data' xmlns:expr='http://www.google.com/2005/gml/expr' xmlns:gr='http://gree.jp/ns' xmlns:og='http://opengraphprotocol.org/schema/'>

といった感じでしょうか。

その次に、Social Feedbackを設置するページにmeta要素を記述し、プロパティを設定する必要があります。

GREE Developer Centerの 記述例では、meta 要素が head 要素内に記述してありますが、Bloggerでは <b:includable id='post' var='post'>~</b:includable> 内に記述します。これは投稿記事のタイトルを取得するBloggerのタグ data:post.title を使用するためです。プロパティについては、最低限 og:title のみ記述すればOKです。その他はお好みで。自分の場合は以下のようにしました。

<b:includable id='post' var='post'>
<meta content='data:post.title' property='og:title'/>
<meta content='blog' property='og:type'/>
<meta content='data:post.url' property='og:url'/>
</b:includable>

最後に、同じく <b:includable id='post' var='post'>~</b:includable> 内に、

<iframe allowTransparency='true' expr:src='&quot;http://share.gree.jp/share?url=&quot; + data:post.url + &quot;&amp;type=0&amp;height=20&quot;' frameborder='0' marginheight='0' marginwidth='0' scrolling='no' style='border:none; overflow:hidden; width:70px; height:20px;'/>

のように記述し、Social Feedbackを iframe 要素を用いて設置します。

ポイントとしては、ページごとにSocial Feedbackをポストできるよう、Bloggerのタグ data:post.url を使用することです。そのために、expr: を src 属性の頭に付加します。また、&quot; で src 属性を囲み、& は &amp; に書き換えてエスケープします。

ちなみに、上記コードは「いいね!」の場合です。他のSocial Feedbackを設置したい場合はGREE Developer Centerを参照しながら type=0 の部分を変更してください。

◇最終結果
以上をまとめると、BloggerにGREEのSocial Feedback「いいね!」を設置する方法は次のようになります。

<html expr:dir='data:blog.languageDirection' xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml' xmlns:b='http://www.google.com/2005/gml/b' xmlns:data='http://www.google.com/2005/gml/data' xmlns:expr='http://www.google.com/2005/gml/expr' xmlns:gr='http://gree.jp/ns' xmlns:og='http://opengraphprotocol.org/schema/'>
<b:includable id='post' var='post'>
<!-- GREE いいね!ここから -->
<meta content='data:post.title' property='og:title'/>
<meta content='blog' property='og:type'/>
<meta content='data:post.url' property='og:url'/>
<iframe allowTransparency='true' expr:src='&quot;http://share.gree.jp/share?url=&quot; + data:post.url + &quot;&amp;type=0&amp;height=20&quot;' frameborder='0' marginheight='0' marginwidth='0' scrolling='no' style='border:none; overflow:hidden; width:70px; height:20px;'/>
<!-- GREE いいね!ここまで -->
</b:includable>
</html>

うまくいったでしょうか?

 P.S.
Social Feedbackのプロパティ og:image を設定し、GREEに投稿される際の添付画像を指定しようとしましたがどうもうまくいきません。どなたかうまくいった方はお知らせいただけると幸いです。

収益から見るニコニコ動画

今回はニコニコ動画の収益構造について見ていきます。

データの参照元は、株式会社ドワンゴが2010年8月5日に発表した平成22年9月期第3四半期決算説明資料です。

◇ニコニコ動画の売上とその内訳
ニコニコ動画の売上構成を見てみると、大半をプレミアム会員収入が占めていることがわかります。2010年4-6月(14期3Q)で、売上全体が1.608百万円に対し、1,267百万円と約79%を占めています。次いで広告収入(約14%)、ポイント・その他収入(約4%)、アフィリエイト収入(約3%)となっています。

また費用面では、2010年5月13日に行われたドワンゴ決算説明会において、2010年度第2四半期(2010年1~3月)の黒字化を達成したということが発表されましたが、今期もプレミアム会員の増加などを背景に、好調に黒字額を増やしているようです。

プレミアム会員が増加した背景としては、ニコニコ生放送によるライブストリーミング上での動画共有しながらのリアルタイムなコミュニケーションが支持されたこと、ニコニコ動画モバイルにより携帯電話を利用した手軽な決済手段が確立されたことが挙げられます。

ただ、プレミアム会員収入が増加に伴い黒字額が増えても、営業利益は149百万円(利益率9%) ですので、今後更なる黒字幅の拡大が図られると考えられます。

 ニコニコ動画収支実績2010年第3四半期

 ◇広告収入の動向
次に、ニコニコ動画の収益において、プレミアム会員費に次ぐ売上高となっている広告収入について見てみます。

広告収入は、ここ1年半ほどは上がったり下がったりしてはいますが、平均するとほぼ横ばいと言えそうです。 ただ、業種別の広告出稿シェアを見てみると、ゲームや映像・音楽・出版などが下がっている一方、化粧品・美容・頭髪、ファッション・アクセサリー、食品・飲料が増がしていることがわかります。これは、徐々に増加している女性ユーザ、それも年齢比率で3分の2を占める20代(45.2%)、30代(20.3%)をターゲットとしているものが増えたためと考えられます。
 広告収入内訳

◇ニコニコポイント動向 
次は、ニコニコポイントの動向です。注目すべきは2010年4月30日から開始されたニコニコ遊園地でのポイント利用です。アイテム購入によるポイント利用が、ニコニコチャネル、ニコニ広告、ユーザ生放送、ニコニコ生放送を抜いて最も多くなっています。

このような状況を見ると、改めてソーシャルゲームとアイテム課金の親和性の良さを感じます。アイテムを利用することで、友人・知人をはじめとした他のユーザより優位にゲームを進めたい、時間を節約したいなど、うまくユーザの欲求をくすぐることでポイント消費につなげているのでしょう。今後の伸びにも期待が十分に持てますね。

ニコニコポイント内訳

◇ニコニコチャネル動向
最後に、ニコニコチャネルの動向です。ニコニコチャネルはニコニコ動画上に外部パートナー提供による公式動画チャネルを開設できるサービスですが、これについては順調に増加しているようです。

ニコニコ動画のユーザ数が増えれば、それだけプロモーションプラットフォームとしての価値が上がるため、ニコニコチャネルを利用する外部パートナーも増えます。ここ最近のニコニコ動画会員数の増加がチャネル数の増加に寄与しているのでしょう。
ニコニコチャネル動向

2010年9月10日金曜日

利用シーンから見るニコニコ動画

一つの軸として、ニコニコ動画の利用目的はユーザの立場が個人なのか、企業なのかで大きく分かれると考えられます。

企業側であれば、例えばニコニコチャンネルでPR目的で動画を配信したり、ニコニコ市場でアフィリエイト広告を出稿したり、ニコニコ直販でグッズを売ったりといった商業目的の利用が考えられます。これはこれで利用目的の一つでしょう。

では個人の場合はどうなのか。

今回は、一般ユーザのニコニコ動画の利用目的について、世界最大の動画共有サービスであるyoutubeとも比較しながら考えていきます。

◇ニコニコ動画の利用目的
動画共有サイトと言えば、ニコニコ動画より先にyoutubeが思いつく人も多いのではないでしょうか。言わずと知れた世界最大の動画共有サービスですが、その利用目的を考えると、共通する部分ももちろんありますが、異なった部分も見えてきます。

まずは共通する部分からですが、双方とも「暇つぶし」に利用するユーザが多いのでは、という点です。基本的に動画サイトにはなんとなく訪れて面白そうな動画があったら再生してみる、という人がこれに当たります。そういった人たちが多いために、ニコニコ動画やyoutubeのトップには人気の動画ランキングやおすすめ動画といったリコメンドコンテンツが配置されているのではないでしょうか。

そのほかの利用目的としては、 自分の好きなアーティスト・芸能人の動画を視聴するため、見逃したテレビ番組を視聴するため、テレビや雑誌、webなどで紹介された動画を視聴するため、友人、知人から聞いて気になった動画を視聴するため、音楽PVなど再生してBGM代わりにするため、といった目的が挙げられます。

では、異なる部分はなにか。

それは、ニコニコ動画を利用するユーザのほうがユーザ同士の交流を目的としている点です。言い換えるならば、ニコニコ動画のほうがユーザとのコミュニケーションが活発で、コミュニティが醸成されやすいということです。

その理由としては、ニコニコ動画全体が独特のゆるく、ちっと抜けたサイト設計になっている点や、ユーザーが動画を宣伝できるニコニ広告、特定のユーザ内で動画を視聴できるニコニコミュニティ、ソーシャルゲームが楽しめるニコニコ遊園地などのユーザ同士のコミュニケーションが活性化する仕組みが挙げられます。

しかし、やはり一番大きな理由は「コメント機能」と言えるのではないでしょうか。

この機能により、視聴している動画に対してユーザが感じたことなどをコメントとして投稿することで、他のユーザが視聴したときに動画に被さってコメントが一緒に流れていきます。これにより視聴者は”みんなでみてる感”を体感することができ、他人が感じてること、思ってること、人の感情に触れることができます。

これは、テレビを家族や友達と一緒に見ながらつっこんだり、感想をつぶやいたり、笑ったりすると楽しいと感じる感覚と通じるものがあります。

ニコニコ動画ではこういったコミュニケーションをコメント機能により提供することで、動画に新たな付加価値をつけています。

また、動画を視聴すると分かりますが、このコメントが結構笑えます。たとえよくわかんなかったり、つまらないであろう動画も、そこについたコメントにより面白いコンテンツになったりしており、付加価値の強力さが実感できます。そりゃコメントを付けるユーザが何百、何千、それ以上ニコニコ動画上にはいるわけですから、千差万別で面白いですよね。

また、最近ではニコニコ生放送により、リアルタイムで同時視聴し、コメントを付けることもできるようになっており、ユーザ同士のコミュニケーションがさらに活発になっています。

こういったニコニコ動画独特の機能によるコミュニケーションの活性化効果により、居心地の良さを生み出し、サイトの平均滞在時間増加に結果的につながっているのではと思った次第です。

主要動画サイト平均滞在時間
(ビデオリサーチインタラクティブ 「インターネットオーディエンス調査」より)

2010年8月30日月曜日

ユーザ属性から見るニコニコ動画

さて、今回はニコニコ動画のユーザ属性について見ていきます。

データの参照元は株式会社ドワンゴが2010年8月5日に発表した平成22年9月期第3四半期決算説明資料です。

◇ニコニコ動画主要データ

 ニコニコ動画の利用状況

まずは、ニコニコ動画のユニーク・ビジター、ページビュー(PV)、平均滞在時間から見ていきます。
  • 1日の平均PV数:7,430万PV(月間PV数:222.9億PV)
  • 1日の平均訪問者数:267万人
  • 1訪問の平均滞在時間:36.6分
括弧内は月間での数値です。

また、ニコニコ生放送についてもデータが公表されているため、以下に掲載します。
  • 1日の平均PV数:366万PV(月間PV数:21.96億PV)
  • 1日の平均訪問者数:30万人
  • 1訪問の平均滞在時間:73.3分
これを同四半期(2010年4-6月期) のmixiのデータと比較してみます。mixiのデータは以下。
  • 月間PV数:モバイル:245.4億PV、PC:52.3憶PV
  • 月間ログインユーザー数:1,430万人
  • 月間滞在時間:3時間23分(PCのみ)
ニコニコが1日のデータに対し、mixiは月間となっており、単純に30日分掛けて比較するわけにはいきませんが、注目すべきは滞在時間ではないでしょうか。 mixiは月間で3時間23分なのに対し、ニコニコ動画の1訪問の平均滞在時間が36.6分というのは非常に高い数値です。生放送に至っては73.3分となっています。また、他の主要動画サイトと比較しても、ニコニコ動画の平均滞在時間は長くなっていることがわかります(下記データ参照)。

 主要動画サイト平均滞在時間
(ビデオリサーチインタラクティブ 「インターネットオーディエンス調査」より)

ただ動画を閲覧するだけでなく、コメントを付けてみんなで共有する仕組みが「動画をみんなで一緒にみてる」感を作りだし、よりコミュニティ要素の強い動画サービスとなり、そういったユーザ参加型の仕掛けが滞在時間の長さに表れているのではないかと思われます。

◇男女比

男女比

続いて男女比です。ニコニコ動画では、直近の男女比で男性が68%女性が32%と、男性が約7割を占めていることがわかります。いわゆる萌え系のアニメをはじめ、男性が好むキャラクターを使用した動画やイラスト作品などが比較的多い感じがするのも、こういった男女比の表れかもしれませんね。

◇年齢構成

 年齢構成

続いて年齢構成です。 最も多いのは20代で45.2%。次いで、10代が22.5%、30代が20.3%となっています。総務省の人口統計によると、国内の20代総人口は約1,422万人。対して、20代のニコニコ動画ユーザは783万人と、20代の約2人に一人はニコニコ動画を利用している計算になります。ニコニコ動画の平均滞在時間の長さからするに、比較的時間に余裕のある20代の、特に学生の利用率はさらに高そうな気がします。実際、自分の周りを見る限り、ニコ動利用率(アカウント保有率)は100%でしたΣ(=□=)

以上、今回はニコニコ動画のユーザ属性についてまとめてみました。

2010年8月28日土曜日

機能から見るニコニコ動画

さて、今回はニコニコ動画の機能面について見ていこうと思います。

◇ユーザ登録
はじめにユーザ登録についてですが、ニコニコ動画ではだれでも無料で登録できる「一般会員」と月額525円またはチケット課金90日1,680円で専用回線で快適な動画市長や優先視聴等の特典が受けられる「プレミアム会員」の2種類があります。一般会員で登録し、プレミアム会員へ移行することももちろん可能となってます。

 ニコニコ動画ユーザ登録画面

ユーザ登録は上記画面から行うことができます。その際は以下の情報を入力します。
  • メールアドレス
  • ニックネーム
  • 性別(登録後変更不可)
  • 生年月日(登録後変更不可)
  • お住まいの地域(都道府県)
  • パスワード(半角英数字記号8~16文字)
  • 秘密の質問
なお、プレミアム会員登録をする場合は、上記情報に加えて会員費の支払い方法を指定する必要があります。支払方法については携帯から登録する場合であればケータイ払いを、PCなどで登録する場合はクレジットカードまたはWebMoneyを選択することができます。

◇プロフィール機能
ユーザ登録後、ニコニコ動画では以下の項目について編集・設定できます。
  • プロフィール
    • ニックネーム(変更可、常に公開) 
    • プロフィール画像
    • 自己紹介
    • 性別(変更不可、公開・非公開設定可)
    • 生年月日(変更不可、公開・非公開設定可)
    • お住まいの地域(変更可、公開・非公開設定可)
  • 一覧
    • 投稿動画の公開・非公開設定
    • 公開マイリストの公開・非公開設定
    • 参加コミュニティのの公開・非公開設定
    • 入会チャネルの公開・非公開設定
  • ニコレポ
    • ニコレポの公開・非公開設定
    • Twitter連携
なお、ニコレポとはマイリストの情報やコミュニティの情報などニコニコ動画上の情報を集めた場所です。マイページから確認できます。

  ニコレポ

次に、ニコニコ動画の主要機能を見ていきます。

◇ニコニコ動画(9)
まずは、 メインである動画機能についてです。

視聴
動画は専用動画プレイヤーで再生されますが、無料の一般会員は、一定条件(サーバー負荷や時刻など)で動画の画質を強制的に下げる「低画質モード」での視聴になります。プレミアム会員は専用回線で視聴できる仕組みとなっています。

動画視聴画面

コメント機能
ニコニコ動画では専用の動画プレーヤにより、動画を視聴しながら再生画面上にコメントを書き込むことができる仕組みとなっています。コメントは、現在再生しているタイミング(時間軸)に対して投稿することができ、それ以降に動画が再生された際は、そのタイミングから画面の右から左に3秒間横切る形で表示されるようになっています。コメントについては非表示にすることも可能です。

また、コメントには視聴者が投稿できる「通常コメント」、荒らし対策のための「ローカルコメント」(ローカルコメントとは -ニコニコ大百科)、「投稿者コメント」の3種類があります。

なお、書き込まれたコメントは1つの動画につき、再生時間1分未満で100件、1分以上5分未満で250件、5分以上10分未満で500件、10分以上で1000件までが表示されるように構成されており、それを超えた場合には古いコメントから順に表示されなくなります。

コマンド機能
コマンド機能は、プレイヤーの下にあるコマンド欄に各コマンドを入力することで、コメントの色や大きさを変えたり、様々な効果を持たせることが出来る機能です。コマンドは全て半角入力で、複数書き込む場合はスペースを挟んで記述。内容が重複する場合は手前のコマンドが優先されます。コマンドの中にはプレミアム会員専用のものもあります(コメントとは-ニコニコ大百科)。

NG機能
荒らしコメントや利用者の不快になるコメント(例:死ね・糞など)を見えなくするのがNG機能です。「NGコメント」「NGユーザーID」「NGコマンド」のいずれかを指定してNG設定欄に打ち込んだり、動画上に流れるコメントを右クリックしてNGに追加する仕組みとなっています。

ランキング
再生・コメント・マイリスト・ニコニ広告の各要素を集計した、カテゴリグループ別20位までの総合ランキングです。各カテゴリごとに詳細なランキングも見ることが可能になっています。

 ランキング画面

マイメモリー
マイメモリーに動画を登録することで、その時点のコメントを保存できる機能です。保存したマイメモリーの閲覧時には、任意のコメントの表示・非表示を設定することも可能です。一般会員であればその時のコメントを、プレミアム会員であれば現在~過去のコメントを保存することができます。マイページのマイリストからマイメモリーを閲覧できます。

視聴履歴
過去に視聴した動画を自動的に30件まで記憶する履歴機能です。「履歴の消去」をクリックするとことで全ての履歴を消去することもできます。

視聴履歴画面
動画投稿
ニコニコ動画は、動画を直接アップロードするサービスそのものではなく、他の動画投稿サイトにアップロードされた動画を独自のコメント表示・投稿機能を通して観覧させるサービスです。そのため、現在は株式会社ニワンゴが運営するニコニコ動画専用の動画投稿サイトであるSMILEVIDEOに動画をアップロードする方式になっています。

投稿できる動画形式は、一般会員で、H.264/AVC( MP4 )またはFLV形式のみ1ファイル 40MB まで ( 最大ビットレート 600Kbps )。その他形式( MPEG1、MPEG2、MPEG4、WMV、DIVX系 )は1ファイル 100MB までとなっています。動画の縦横比は、スタンダード( 4:3 )、またはワイド( 16:9 )。投稿可能な動画の保存容量は2GBとなっています。

なおプレミアム会員になると、1ファイル全動画形式の上限が100MB(ビットレート無制限)となります。保存容量も8GBとなり、さらに継続してプレミアム会員を利用すると、一か月ごとに1GBずつ容量が追加されていきます。

◇ニコニコ静画(W)

 ニコニコ静画TOP画面

ニコニコ静画は、お題を投稿することでお題付きの画像掲示板スレッドを作成し、お題に沿った画像をアップしたり、その画像についてコメントできたりするサービスです。スレッドごとに1つのスライドショーとして閲覧も可能です。

「お題」スライド再生画面

スライドショーでは、画像掲示板上で画像ごとに付けられたレスが、それぞれの画像が表示されているタイミングでコメントとして流れます。スライドショー再生中に入力されたコメントはそれぞれの画像へ付けられたレスとして画像掲示板上に格納される仕組みとなっています。また、視聴者が再生速度調整や画像ごとのページ送り・巻き戻しも可能となっています。

スライドショー中のBGMもコメントにより設定可能です。「@BGM smXXXXXX」のようなフォーマットで@BGM対応動画を指定することによりスライドショー中に流すことができます。

また、ニコニコ静画には「描いてみた」コーナーもあり、お題はなく1枚ずつのイラストを投稿するサービスもあります。イラストにはコメントをつけたり、また、お気に入りのイラストを登録できるクリップ機能などが提供されています。

「描いてみた」TOP画面

◇ニコニコ生放送

ニコニコ生放送

ニコニコ生放送は、リアルタイムで配信する動画に、通常のニコニコ動画と同様のコメントをつけて楽しむことができるサービスです。通称「ニコ生」。生放送の種類としては以下の3種類があります。
  1. 公式生放送 - 公式の生放送
  2. チャンネル生放送 - ニコニコチャンネルによる生放送
  3. ユーザー生放送 - ユーザーによる生放送
なお、人気の生放送などはすぐに満員になり、入場できなかったユーザは生放送が見れなかった人のための動画に飛ばされます。ただし、プレミアム会員が入場すると一般会員の中からランダムで生放送から追い出されす。

予約すると後日視聴できる「タイムシフト予約」機能などもあります(プレミアム会員限定)。

◇ニコニコチャンネル

 ニコニコチャンネル

ニコニコチャンネルは、ニコニコ動画の運営やドワンゴと提携している会社のコンテンツなど企業・団体等から提供される公式動画を提供するサービスです。

ニコニコチャンネルの動画には、提供者によって独自の基準があり、入会が有料か無料か、動画別の再生・コメントの制御(全員可・メンバーのみ・不可)、ニコニコポイントを支払うことで視聴できる都度課金動画、などの形態があります。
 
◇ニコニコ大百科(仮)

 ニコニコ大百科

ニコニコ大百科は、ニコニコ動画上での各種用語に関する解説や、ニコニコ動画上にアップされている動画についての情報、その他あらゆる言葉についての情報をユーザが自由に記述できるWikiサイトです。wikipediaの様な真面目な記事だけでなく、明らかにネタ的な内容もあるようです。

現在はプレミアム会員のみが作成及び編集ができます。一般会員は各記事の掲示板で追記を頼んだり、記事の作成等も受け付けている「大百科不具合・要望掲示板」にて記事作成依頼や編集依頼を出すことで、一応一般会員の意見が反映される様にはなっているようです。

◇ニコニコ市場

 ニコニコ市場

ニコニコ市場は、Amazonやドワンゴ、Yahoo!ショッピングなどの商品を動画下に表示できるアフィリエイト広告サービスです。ニコニコ市場を経由して購入された商品から来る収益は運営の資金に使われます。

運営側ではなくユーザが自由に動画の下に広告を貼れるので、 ネタ要素を盛り込んだりもでき、動画と商品で新たなコミュニケーションが生まれたりします。なお、商品にはひと言コメントを付けることも可能です。
また、購入数やクリック数の推移グラフの表示、ニコニコ動画・市場・生放送での商品貼付け回数公開機能(ユーザーランキング)などがあり、目立ちたがり屋などうまくユーザを活性化させて、商品広告を貼らせる仕掛けもなされています。

◇ニコニ広告
ニコニ広告は、ニコニコポイントを使ってニコニコ動画にアップロードされている動画を特定のタグを指定し、ポイントを支払うことで宣伝するサービスです。

ユーザーはどの動画をどのタグにいくら払うかを決めることができ、宣伝された動画には最後の部分にポイントを支払って宣伝したユーザーの名前、つまり“スポンサー”が表示されるようになります。宣伝期間は168時間(7日間)。


 ニコニ広告-広告履歴・広告画面

なお、動画を宣伝すると得られる効果は以下。
  • 動画サムネイルが装飾される
  • タグ検索結果の上部の「ニコニ広告枠」に動画が表示される
  • 動画再生後に提供(CMで表示されるような感じ)が表示される
  • ニコニコ動画の総合ランキングに影響を及す(総合ランキングは、動画の再生数、コメント数、マイリスト数、宣伝ptの各要素を集計したものであるため)
  • 初めて宣伝された動画を紹介する番組である「世界の新着動画」の「ニコニ広告」枠において紹介される可能性がある
◇ニコニコ実況 

 ニコニコ実況

ニコニコ実況は、現在放送されているテレビ番組やラジオ番組に対して、リアルタイムにコメントを共有する場所を提供するサービスです。テレビ番組を見たりラジオを聞いたりすることは出来ません。あくまで、テレビ番組やラジオ番組を見たり聞いたりして感じたことをリアルタイムに率直に書き込み、他のユーザーと共有したり、コメントに対するリアクションを楽しんだり、共感したりして楽しむ機能です。

◇ニコニ・コモンズ

 ニコニコモンズ

ニコニ・コモンズとは、クリエイター(著作権者)が作品・素材の権利の一部を開放し、これを明示することで、自己の作品を広めたり、他のクリエイターによる新たな創作活動を支援する仕組みを提供するサービスです。

他のクリエイターにとっては創作のための素材を得られる場所であり、著作権者にとっては自分の作品を宣伝できる場所と言えます。また、著作権者は自分の作品・素材が使われた動画の一覧(親作品-子作品の関係で表示されます)を見ることができるため、それを見て更なる創作のモチベーションになったりもします。なお、素材には閲覧数、ダウンロード数、利用作品数、素材に対するコメントも合わせて表示されます。

◇ニコニコミュニティ

 ニコニコミュニティ

ニコニコミュニティは、ニコニコ動画上のコミュニティサービスです。コミュニティに参加することで、参加者のみで動画(生放送含む)の投稿、再生、コメントができ、メンバー内でのみ楽しむことができるようになります。

なお、コミュニティ管理者になれるのはプレミアム会員のみです。コミュニティには、メンバー内のプレミアム会員の数に応じて「レベル」が付けられており、レベルによってコミュニティへの参加可能人数や動画の投稿可能数の上限が増える仕組みになっています。

◇ニコニコDVD

ニコニコDVD

ニコニコDVDは、専用のニコニコDVDアプリを利用することで、DVDで再生した映画やアニメなどのコメントを共有することができるサービスです(ニコニコDVDアプリの使い方)。簡単に言えば、ニコニコ動画のようにコメントを付けたり、共有したりすることがDVD上でできるようになるサービスと言えます。なお、DVDは各自で借ります。ニコニコDVD上ではGEOを宣伝しているようですが。。

◇ニコニコ直販

ニコニコ直販


ニコニコ直販は、アニメ関連事業を行う株式会社AG-ONEが運営するニコニコ動画上の通信販売サイトです。フィギュアや各種グッズなどアニメ関連のものを取り扱っています。利用にはニコニコ動画の会員ID・パスワードが必要。 決済方法は代金引換、銀行振込、クレジットカードが可能です。

◇ニコニコ遊園地

ニコニコ遊園地

ニコニコ遊園地は、ニコニコ動画プレーヤーの右部分にゲームが表示され、動画を見ながらゲームを同時に楽しめてしまうという、マルチタスクな人向けのサービスです。ゲームはいわゆるソーシャルなものであり、誰かと対戦したり、協力してプレイしたり、ランキングを競ったりできます。現在利用できるゲームは以下。
  • 僕らのサーガ
  • ニコ釣り
  • 王立サマナー学園
  • ニコゴルフ
  • 大富豪
  • ニコニコ麻雀
  • イロジロライブ
  • ナンプレライブ
  • ミニクル?
  • ニコニコメダルゲーム
ゲーム内では、 ニコニコポイントで各種課金アイテムを購入することができます。

長くなりましたが、以上がニコニコ動画の機能になります。

どの機能も(動画、静画、生放送をはじめ広告でさえも)ユーザが主体となってコンテンツを創作し、提供された作品をニコニコユーザが閲覧、コメント付けるなどしてみんなで共有することで楽しめるサービスとなっており、他の動画サイトと比較して、より「みんなで見てる・楽しんでる」「みんなが作ってる」感が出ているのではないでしょうか。

また、コンテンツに関してはアニメやゲームなど、いわゆる日本のサブカルチャーを題材として創作したものが多いのもニコニコ動画の特徴と言えそうです。アニメなどはコアなファンも多いですし、それがニコニコの活性化にも少なからず寄与していると思われます。

さて、次回はそんなニコニコ動画のユーザ属性について見ていこうと思います。

2010年8月25日水曜日

ニコニコ動画基本データ

さて、今回はニコニコ動画についての記事なんですが、ちょっとここで本題に入る前にこの場を借りて「ぽんぬれぽーと」の構成について改めて述べておこうかと。

ソーシャル系サービスを中心とした調査レポートである「ぽんぬれぽーと」は、基本的に一つのサービスに対して以下の5つの視点でまとめ、エントリを構成しています。
  1. 基本データ
  2. 機能
  3. ユーザ属性
  4. 利用シーン
  5. 収益
これにより、それぞれ決まった切り口でサービスを比較・分析できるようにしています。

また、ブログの左サイドにある"Labels"の分類もこのキーワードで分類していますので、例えば、ユーザ属性でサービスAとサービスBを比較したい!っといった場合などは比較的読みやすくなるかなと思ったりしています。

なお、上記視点でまとめているサービスは基本的には会員数が多く、影響力も大きなサービスに限っています。データの都合上。。

なので、それとは別に市場動向や気になるニュース、アプリやゲーム、その他いろいろな雑感などは単独エントリとして作成しています。

要するに、「ぽんぬれぽーと」は5つの視点でまとめる主要サービスに関する記事とその他個人的な興味でまとめる記事の2パターンあるよ!というお話です。

で、今回は前者に該当するエントリー。

前回までTwitterについてでしたが、今回からニコニコ動画についてです。

前置きが長くなりすみません。ここから本題です。

◇ニコニコ動画とは?


ニコニコ動画は、株式会社ニワンゴが提供している、音楽・お笑い・アニメ・ゲーム・グラビアなどの動画再生中にコメントを付けて楽しむ動画コミュニティサイトです。愛称は「ニコ動」「ニコニコ」など。名前の由来は、「かっこいいサービス名ではなく、肩のチカラが抜けた名称がいい。たとえばニコニコ動画とか」という企画会議の参加者の発言によりわずか数秒で決定したとのこと(ニコニコ大百科より)。

2006年12月12日に実験サービス「ニコニコ動画(仮)」としてプレオープン、サービスが開始されています。現在のバージョンはニコニコ動画 (9)。サイト名に付随するバージョンは、数ヶ月から半年ごとのサイト構成の大幅な見直しや新機能の追加によって変わっていっています。歴代バージョンは 以下。
  • ニコニコ動画(仮)(2006年12月12日 - 2007年1月15日)
  • ニコニコ動画(β)(2007年1月15日 - 2007年2月24日)
  • ニコニコ動画(γ)(2007年3月6日 - 2007年6月18日)
  • ニコニコ動画(RC)(2007年6月18日 - 2007年10月10日)
  • ニコニコ動画(RC2)(2007年10月10日 - 2008年3月5日)
  • ニコニコ動画(SP1)(2008年3月5日 - 2008年7月5日)
  • ニコニコ動画(夏)(2008年7月5日 - 2008年10月1日) - 読みは「サマー」
  • ニコニコ動画(秋)(2008年10月1日 - 2008年12月5日)
  • ニコニコ動画(冬)(2008年12月5日 - 2008年12月12日)
  • ニコニコ動画(ββ)(2008年12月12日 - 2009年10月29日) - 読みは「ダブルベータ」
  • ニコニコ動画(9)(2009年10月29日 - ) - 読みは「キュウ」
なお、ニコニコ動画は「ニコニコ動画モバイル」として携帯電話端末向けにもサービスを提供しています。また、リアルタイムで配信する動画に通常のニコニコ動画と同様にコメントをつけて楽しむことができる「ニコニコ生放送」、動画を視聴しながらほかのユーザーとゲームで遊べる「ニコニコ遊園地」なども提供しています。

◇ニコニコ動画最新利用動向
動画の画面上にコメントができるという特色により独特の文化を構築しているニコニコ動画ですが、ここで最新の利用動向について見ていきます。

データの参照元は株式会社ドワンゴが2010年8月5日に発表した平成22年9月期第3四半期決算説明資料です。なお、ドワンゴはニワンゴの親会社にあたります。

はじめに会員数についてですが、 月間約38万人ペースで増加しており、2010年6月末時点でなんと1,785万人となっているようです。これだけの会員数を抱えるサービスは国内でも少なく、国内3大SNSに匹敵する成長率と会員数といっても過言ではなさそうです。

 ニコニコ動画会員数の月次推移

次は、会員のうちプレミアム会員(有料会員)となっているユーザの推移です。プレミアム会員とは月額525円またはチケット課金(90日1,680円)にて専用回線での快適な動画視聴や生放送の有線視聴の特典が受けられるサービスです。 

こちらについては、月間4万人ペースで増加しており、2010年6月末現在89万人となっています。概算で4億6725円(525円×89万人)の収益が月に入る計算ですね。実際このプレミアム会員費がニコニコ動画の主な収益源となっているようです。

 ニコニコ動画プレミアム会員数の月次推移

最後に、モバイル会員数について見ていきます。データによると2010年6月末時点で537万人がモバイルからニコニコ動画を利用しており、月間10万人ペースで利用者は拡大しているようです。

 ニコニコ動画モバイル会員数の月次推移

携帯電話の高機能化、通信網の高速化、iPhoneをはじめとしたスマートフォンの普及を背景に、モバイルでの動画配信プラットフォームが整ってきている昨今、さらなるモバイル利用者の増加が見込まれるのではないでしょうか。

さて、次回は今後も成長が予想される動画コミュニティサイト「ニコニコ動画」の主要機能についてレポートします。

2010年8月23日月曜日

ソーシャルメディアと信頼性 ~公平なコメントの公開性を重要視、知人のブログ記事が信用性大~

先日デジタルマーケティング系情報サイトeMarketerで、Invoke Solutions社がWhat Makes Social Media Trustworthy?というタイトルで、ソーシャルメディアの信頼性に関するレポートの解説を投稿しました。

この記事に関してまとめた気になるブログ記事を見つけたので掲載します。

調査は米国にて行われたもののようで、対象は18歳~50歳以上の男女、普段からソーシャルメディアを活用する人314人。どのようなソーシャルメディアからの情報を信頼するのか、ソーシャルメディアを利用していくに当たり、どのようなことを重要視するのかといった内容です。

◇ソーシャルメディアと信頼性
まずは、どういったソーシャルメディアから得られる情報が信頼性があるのかについてです。

ソーシャルメディアからの情報の信頼性

これによると、最も信頼度の高いソーシャルメディアは「知っている人のブログ記事」「facebookでの友人の記事」のようです。全体の64%の人が信頼する、まあ信頼すると回答しています。次いで、「友達のツイッターのツイート」が45%、「ブランドや企業などのブログ記事」が36%となっています。

この結果から、ソーシャルメディアと信頼性には以下の傾向があるといえます。
  1. 自分と関わりの深い情報発信者ほど信頼する
  2. 企業やコミュニティなどのコメントのように不特定の人が発信する情報より、特定の個人が発信する情報のほうが信頼性が高い
  3. Twitterのツイートやコメントより、ブログ記事のほうが信頼性が高い
なお、独自に情報発信しているブロガー個人より、ブランドや企業のほうが信頼されるのは、認知度がブランドや企業のほうが高いためと考えられます。つまり、自分が情報発信者をどれだけ知っているかが極めて重要な要素と言えますね。

◇ソーシャルメディアと重要性
次に、ソーシャルメディアを利用するにあたり、どのようなことを重要視するかについてです。

今後ソーシャルメディアを利用するにあたり、どんなことが重要か

これによると、ソーシャルメディアにおいて最も重要視するのは「ネガティブ・ポジティブな内容に関わらないコメントの公開性」で、全体の64%の人が超重要、そこそこ重要と回答しています。次いで、「コメントやコンテンツの質」が62%、「スポンサーや著者など著名な人からの反応性」が60%となっています。

この結果から、ソーシャルインターネットメディアの世界においては、個人の情報発信者をはじめ、自分が認知していないメディアの信頼性や内容の評価のためには、メディアの内容以上に公平な第3者からのメディアに対する意見とそのオープン性が重要視されると言えるのではないでしょうか。

また、スポンサーや著者など著名な人からの反応性が重要視されているのもメディアの評価に関係すると思われます。著名な人からの反応があるメディアであれば信用するに足るであろうという判断ですね。

その他にも、コンテンツの量より質を重要視するというのも特徴です。例えばブログであれば、質の低い記事を何本も書くよりは質の高い記事を一本書いたほうが良いということですね。

こういった調査結果を改めてデータとして見せられると、自分もこれからは質を意識してブログを書いていきたいなと思った次第です。

2010年8月19日木曜日

収益から見るTwitter

登録アカウント数が1億600万、毎日30万人増加(2010年4月14日 Twitter社発表)、8月1日には200億ツイートを達成した大人気Twitterですが、その収益構造はどうなっているのでしょうか。

実は、Twitterは収益化についてなかなか苦慮しているようで、2006年にサービスが開始されてから4年近く経ちますが、まだ収益化モデルが確立されていません。シンプルな機能が売りなTwitterだけあって、無暗に収益化のための余分な広告、邪魔な情報を盛り込み、ユーザ体験を低下させることは避けたいため、慎重にならざるを得ないのでしょう。

しかし、2010年に入ってからは、徐々に収益化を図るための動きが出てきています。まだまだ、試行錯誤の部分もあるでしょうが、既に多くのユーザ数を抱え、世の中に強い影響力を与えている巨大サービスだけあって、その動きは注視する必要があります。

ということで、今回はTwitterの見えてきた収益モデルと、2006年のサービス開始から得た収益についてレポートします。

◇Twitterの収益 2006年~2008年
Twitterは2006年8月にサービスを開始し、2007年5月に会社が設立されましたが、2006年~2008年の間はTwitter単体から来る収益はほぼなかったようです。

ではどこから運営資金等が出ていたのか。それは、Union Square Ventures、デジタルガレージ、Spark Capital、Bezos Expeditions(アマゾンのジェフ・ベゾズCEOのファンド)等からの出資によるものです。こういったベンチャーキャピタルからの投資により、運営資金等を確保していたのです。

また、この時期はTwitter社としてもソーシャルメディア関連のベンチャー企業によくあるように、当初は売り上げの確保よりも、利用者数の増加を優先した結果、収益についての優先度は低かったとも予想されます。

◇Twitterの収益 2009年
そんなサービス開始から2年が経過した2009年、Twitter社が黒字化達成したということが米BusinessWeekの調べで明らかになりました(Content-Search Deals Make Twitter Profitable)。

この記事によると、 同社は2009年10月、米Googleと米Microsoftと複数年の提携を結んだと発表。「ツイート(つぶやき)」と呼ばれるツイッターの投稿を、Googleの検索サービス及びMicrosoftの検索サービス「Bing」から検索できるようにする契約により、米Googleから約1500万ドル、米Microsoftから約1000万ドルの合計2500万ドルの資金を集めたためです。

そして、その資金により携帯電話のSMS(ショートメッセージサービス)向けに大量のメッセージを配信する費用を削減することができたことが黒字確保につながったようです。

ちなみに、この提携によりTwitter社は、2009年度末時点で合計で1億ドルをはるかに超えるベンチャーキャピタル資金を集め、未公開株式の評価額は約10億ドルとなったようです。

◇Twitterの収益 2010年
2009年は米Googleと米Microsoftの大型契約をはじめとした資金調達により収益を確保したTwitter社ですが、長期的な収益モデルとしては依然不透明なままでした。

無料文化が一般化しているインターネットの世界ではインセンティブなくエンドユーザーへの課金は難しいため、Twitterをマーケティングや販促に利用している企業アカウントへの課金することが可能だ、という話も飛び交ったようですが、Twitter社は商用アカウントへの課金を公式ブログ否定しています。

そんな同社に2010年に入ってからようやく収益化の兆しが見えてきました。

1.Firehose
まず、1つ目は2010年3月1日に一部ベンチャー向けに提供を開始したFirehose(ツイッターが蓄積している全ツイート、ただしダイレクトメッセージを除く)にアクセスできるライセンス契約です。

このFirehoseへのアクセス権利は、実は2009年に契約したGoogle、Microsoftが得たもの(詳細の契約内容はもちろん異なるでしょうが)であり、3月1日に発表された内容はこれを新たに7社のベンチャー企業と結ぶというものでした(Enabling A Rush of Innovation)。

7社はこれにより、従来のTwitterAPIのネックであったAPI実行回数や1アカウントあたりのアクセス可能なツイート数などの制限がなくなり、APIをフルに利用したTwitterアプリの作成等が可能となったわけです。

2.Promoted Tweets
そして、2つ目にリリースされた収益化を睨んだ機能が、2010年4月13日に発表されたPromoted Tweetsです。Promoted Tweetsは、Twitterの一部の検索結果ページの上部に、広告主の宣伝ツイートを表示する広告プログラムで、通常のツイートと同様に企業のフォロワーのタイムラインに表示され、リプライやRTも可能です。

 Promoted Tweets

Promoted Tweetsの特徴としては以下。
  •  Promoted Tweetの表示数は検索結果1ページに対して先頭の1個
  •  最下行にスポンサー(Prpmoted by ○○)が表示され、マウスオーバーで黄色になる
  •  Promoted TweetはCPM(表示回数に対しての課金)ベースの広告
  •  URLリンクのクリック数、リプライ数、リツイート数など9つの指標をベースにした“resonance(反響)” と呼ばれる効果測定指標により、Promoted Tweetの表示比率が調整される。クリック率が低ければ表示回数が減りるため、利用者の利便性を強く配慮したものとなっている
3.Promoted Trends
2010年6月に提供が開始された3つ目の収益化機能が、Promoted Trendsです。Promoted Trendsは、Twitteの画面右側にある"トレンド"に広告主が宣伝したいキーワードを表示するものです。"トレンド"にはTwitter上で人気のあるキーワードが表示され、キーワードをクリックすると、そのキーワードの検索結果が表示され、その検索結果の先頭にPromoted Tweetsとして表示されます。

Promoted Trends

なお、Promoted Tweets、Promoted Trendsは提供当初こそtwitter.comのみの提供でしたが、現在はサードパーティ開発者にAPIで公開するために準備をしているようです(Twitter Preparing for Promoted Tweets in Third-Party Apps)。

4.@EarlyBird
4つ目の収益化機能は、2010年7月14日に開始されたフラッシュマーケティング広告@EarlyBirdです。@earlybirdはTwitterの公式アカウントの1つで、オンラインとオフライン両方の小売業者による特売情報や、イベント、プレビューなどを提供しています。

@EarlyBird

ソーシャルストリームとフラッシュマーケティングを利用したサービスという点で、米Grouponのような地域限定の特売情報(クーポン提供)サイトと似たものと言えそうです(Grouponの詳細はこちら⇒Grouponとは?フラッシュマーケティングを利用したグルーポン系共同購入サービスまとめ)。

収益の点では、@earlybird上での広告ツイートの情報掲載料を払うか、トラフィックや成約に応じて手数料を払うことになっているようです。

なお広告という点に関しては、Twitterのサイドバー右上にもバナーが表示されるようになっていますので、この広告料も収益と言えますね。

Twitterサイドバーのバナー

以上、Twitterの収益モデルについてまとめてみました。

現状Twitterの収益化は2010年になってから始まったものばかりであり、これらの収益がどうなっていくかはまだ測りきれない状況です。おそらく、今後もTwitter社の広告をはじめとする収益化は本格的すると思われます。アカウント数、ツイート数、トラフィックなど急速に拡大しているリアルタイムソーシャルメディアであるTwitterだけに今後の収益モデルについては注視する必要がありそうです。

2010年8月17日火曜日

利用シーンから見るTwitter

2010年3月に発表された富士通総研のTwitter(ツイッター)利用状況調査によると、「Twitterの認知は70.2%にのぼるが利用している人は8.2%にとどまる。言葉自体は広く知れ渡っているが、まだ実際に利用している人は一部に限られている状態である」といったデータが出ています。

ここ最近、ニュース・新聞・書籍などで取り上げられたりと何かと話題になり、世間一般でも認知率はかなり上がったと思うTwitterですが、その中でも利用しているユーザは一部(といっても人口から見ればの話で、他のサイトと比較すると十分多いとは思いますが)のようです。

ではそういった状況の中、実際利用している人はどのような目的で利用しているのでしょうか。

今回はTwitterの利用目的について考えていこうと思います。

◇Twitter利用目的
まずは、というかいきなり結論からですが、Twitterの利用目的は大きく以下に分けられるかなと思います。
  1. 暇つぶし
  2. 情報収集(趣味・仕事・生活情報等)
  3. 友人・知人との(リアルタイムな)コミュニケーション
  4. 有名人・著名人のツイートを読む
  5. マーケティング・PR
1.暇つぶし
これは普段からTwitterを活用している人から見ると「えっ!?」って感じるかもしれませんが、一般の大多数はこれに当てはまるんじゃないかなと思います。話題になってるから使ってみたけど、特に目的もないし、どうすればいいのかよくわかんないため、なんとなくタイムラインンを眺めてたり、今の気持ちをつぶやいてみたりしている人がこれに当たります。フォロー・フォロワーの数もそれほど多くなく、ツイートもたまにといったユーザが多いと考えられます。

2.情報収集(生活・趣味・仕事情報等)
これはリアルタイムメディアであるTwitterならではの利用目的と言えるでしょう。

状況としては、例えば、日々の生活で電車(○○線)を利用するとして、その○○線はよく遅れるとします。そこで毎日出勤前にTwitterで"○○線"でリアルタイム検索をすることで遅れが出ていないかチェックするといった利用例が挙げられます。

また、相互認証の必要のないフォローという概念により、興味のあるツイートをしている人、あるいは自分の働く業界の人・企業アカウント、ニュースメディア等をフォローすることで、容易に自分に必要な情報をタイムラインに表示できるので、渦中の人からよりリアルタイムに情報が獲得できたりします。通常のWebサイトやニュースで情報を得るより早く、またそう言ったメディアでは伝えきれない(伝えられない)情報が得られたりするのが魅力ですね。

このように、自分に必要な情報をより早く獲得するためのメディアとしてTwitterを利用している人がこれに当たります。

3.友人・知人との(リアルタイムな)コミュニケーション
これは、いわゆるチャットライクな感じでともだちと話したりすることを目的に使用している人が該当します。Twitterは、メールより作業的にも心理的にも容易にコミュニケーションが取れ、また友人・知人をフォローすることでみんなの状況がタイムラインでわかるので、手軽なコミュニケーションツールとして利用できますからね。こういった人の特徴としては、フォローするユーザは自分の知っているリアルな友人・知人だったりが多いと予想されます。

4.有名人・著名人のツイートを読む 
Twitterでは、バラク・オバマ米大統領や鳩山由紀夫元首相、浜崎あゆみ、孫正義といった多くの有名人、アーティスト、業界著名人などがアカウントを持ち、今の気持ちや、当事者しか知りえない情報などをツイートしています。そういった有名人・著名人のツイートを見るために利用する人も多くいると予想されます。

また、こういった有名人に対し、質門したり、意見を言ったりなどコミュニケーションが比較的容易にそれもリアルタイムに取れる点も魅力と言えます。有名人・著名人からリプライが来たりすればうれしいですしね。

5.マーケティング・PR
若干企業と個人で利用シーンが異なるかもしれませんが、情報発信という点では同じということで。最後にTwitterの利用目的の一つとしてマーケティング・PRが挙げられます。

まず個人の場合ですが、 例えば自信でブログやウェブサイトを運営していて、そのアクセスアップのためのPRの場としてTwitterを利用する例が挙げられます。フォロワーが多ければそれだけ多くに人に情報発信できますし、またその人たちがリツイートをすればネズミ算式に情報が広がります。無料でこれほど効果的かつ手軽なPRツールはないと言えますね。

また企業の場合は、企業アカウントを作り情報を発信することで、企業のイメージアップにつなげたり、自社製品・イベントのPRに利用する例が挙げられます。相談窓口にTwitterを利用したり、リンク付きのツイートで自社サイトやPRサイトに誘導したり、といった形ですね。実際、Twitter限定の販促キャンペーンなどすでに様々な形態でのマーケティング・PRが行われており、成果を上げている企業も多くあるようですし、今後もこの種の利用目的を持った企業がTwitterを利用し始める例が増えることは間違いありません。

ちなみに、企業の活用術はこちらの記事が参考になるかと思います(世界のマーケッターが選ぶ企業ツイッター活用術 ~ 9つの超定番)。

以上、Twitterの主要な利用目的についてまとめてみました。

こうやって見るだけでも、目的ごとに様々な活用事例がありそうですね。もちろん、Twitterの利用目的は人それぞれだと思うので、これらとは異なる利用目的もこれからまだまだ出てくると思います。

いずれにしても、今までのメールやチャット、掲示板、ブログ等とはまた異なったソーシャルサービスであるTwitterの利用目的・活用事例については今後も注視する必要がありそうです。

2010年8月16日月曜日

【2010年4-6月期IR】GREE、mixi、モバゲーを比較してみる

先日、日本3大SNSと呼ばれるGREE、mixi、モバゲーの2010年4-6月期の決算が出揃いました。

ということで、今回は3大SNSの現状をIR情報をもとに比較してみようと思います。

ちなみにデータの参照元は以下。
【 GREE 】
グリー株式会社:2010年6月期 決算説明会資料(8月13日公開)
【 mixi 】
株式会社ミクシィ:2010年度第1四半期決算説明資料(8月4日公開)
【 モバゲー 】
株式会社ディー・エヌ・エー:平成23年3月期 第1四半期決算説明会資料(7月30日公開) 、月次推移のご報告(平成22年7月度)(8月5日公開)

◇会員数
まずは、会員数から。3社とも2010年7月末時点での数値になります。

【 GREE 】 2,125万人
【 mixi 】 2,102万人
【 モバゲー 】 2,048万人

7月末時点では今まで会員数で日本最大のSNSであったmixiをGREEが抜いています。

参考までに、以下に3大SNSの会員数月次推移を載せておきます。

GREEの会員数月次推移

mixiの会員数月次推移

モバゲーの会員数月次推移

◇ページビュー(PV)
続いてページビュー(PV)について見ていきます。

PVは企業がバナー広告をはじめとしたインターネット広告を掲載するにあたって、重要な指標となります。 「PVが多い=人の目に広告が触れる機会(インプレッション数)が多い」ということなので、当然広告主はPV数の多いサイトに広告を掲載するためです。

もちろん、広告は単純にPVだけではなくそのサイトを訪れるユーザ属性なども考慮されるでしょうから一概に言えるわけではありませんが、重要な指標ではあります。

といことで、それぞれの2010年7月時点でのPV数を見てみると、

【 GREE 】 PC:4億PVモバイル:353.6憶PV
【 mixi 】 PC:52.3億PVモバイル:245.4憶PV
【 モバゲー 】 PC:なしモバイル:740.15億PV

となっています。PCのPV数では圧倒的にmixiですね。GREE、モバゲーはモバイル中心です。モバゲーに関してはモバイルのみですので、当然と言えば当然ですが。

ただ、モバゲーはモバイルPV数がGREEのモバイルPV数の2倍以上と驚異の数値となっています。大人気ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」が底上げしているのでしょう。

以下は3大SNSのPV数月次推移です。

 GREEのPV数月次推移

mixiのPV数月次推移

モバゲーのPV数月次推移

◇ユーザ属性
次に、各SNSのユーザ属性について見ていきます。GREE、mixについてはPC、モバイル合わせた数値、モバゲーに関してはモバイルの数値となります。

1.男女比
【 GREE 】 男性:52%、女性:48%
【 mixi 】 男性:48.5%、女性:51.5%(モバイル 男性:45.6%、女性54.4%)
【 モバゲー 】 男性:57.8%、女性42.2%

mixiは女性ユーザが若干多く、GREEは男性ユーザが若干多いようです。モバゲーに関しては男性ユーザが多いですね。 

2.年齢構成
【 GREE 】10代:22%、20代:34%、30代以上:44%
【 mixi 】10代:9.7%、20代:51.2%、30代以上:39.1%
【 モバゲー 】10代:26%、20代:42%、30代以上:32%

年齢構成をみると、GREEは30代以上、mixiは20代、モバゲーは10代のユーザがそれぞれ他のSNSと比較して多くなっています。ただ、モバイルを舞台としたソーシャルゲームの普及により、GREEとモバゲーのユーザ属性は徐々に近づいてきているようです。実際、GREE、モバゲー共に年齢構成は30代以上が増加していることがわかります(下図参照)。

 GREEユーザの年齢構成(2010年6月末時点)

mixiユーザの年齢構成(2010年7月31日時点)

モバゲーユーザの年齢構成(2010年6月末時点)

 3.地域属性 
【 GREE 】
  GREEユーザの地域属性(2010年6月末時点)

【 mixi 】
  mixiユーザの年齢構成(2010年7月31日時点)
【 モバゲー 】
公表されていないため不明

モバゲーに関しては地域属性が公表されていないためよくわかりませんが、mixiは42.3%と首都圏にユーザが集中しているのに対し、GREEは首都圏が33%で比較的地方ユーザが多いのが特徴のようです。

◇収益構造
最後に、3社の収益構造について見てみます。

1.2010年4-6月期売上高、営業利益、利益率
【 GREE 】売上高:109.4憶、営業利益:52.9憶、利益率:48.4%
【 mixi 】売上高:40.13憶、営業利益:10.74憶、利益率:26.8%
【 モバゲー 】売上高:241.93憶、営業利益:119.89憶、利益率:49.6%

売上を見るとmixiが他のGREE、モバゲーと比較し、売上・利益率ともに低くなっていることがわかります。GREEはmixiの約2.7倍の売上があり、モバゲーはさらにGREEの約2.2倍の売上となっています。利益率をみると、GREEとモバゲーがほぼ同程度なのに対し、mixiは26.8%と低くなっていることがわかります。

2.2010年4-6月期広告売上、課金売上
【 GREE 】広告売上:19.74憶(18%)、課金売上:89.65億(82%)
【 mixi 】広告売上:32.72億(85%)、課金売上:5.7億(15%)
【 モバゲー 】広告売上:17.87億(9%)、課金売上:183.88億(91%)

次に、SNS事業における広告売上と課金売上の比率をみてみると、GREEが課金売上が82%、モバゲーにいたっては91%と非常に高い数値となっていることがわかります。対して、mixiは広告売上高が3社の中で1番高く、その比率も85%となっていますが、売上で見ると2社と比較し、差を空けられているのは否めません。

こういったデータをみると、ソーシャルゲームはマネタイズもしやすく利益率が高くなる傾向がありますが、ソーシャルグラフによるマネタイズは難しいと言えそうです。モバゲーがこれほどまで課金売上比率を伸ばし売上を上げたのも、内製ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」によるものが大きいでしょうし。

対して、ゲーム重視ではなくソーシャルグラフを活性化させる点に注力しているmixiはこのままでは苦戦は必至でしょう。ただ、9月10日にmixiが新プラットフォームを発表する(mixi meetup 2010)ようなので、今後の戦略に注目ではありますが。

また、GREEに関しては6月に新たな内製ソーシャルゲーム「モンプラ」を投入したり、同月末にはプラットフォームをオープン化することにより、嗜好の異なる幅広いユーザへアプローチをし、課金収入のさらなる拡充を図っています。また、8月にはGREEのiPhone版(ベータ)を公開するなど、今後利用者が増え、主戦場になるであろうスマートフォンへの展開も始めており、今後の収益拡大の兆しが感じられます。また、海外展開やPCへの戦略も注視したいところです。

モバゲーに関しては、10月からYahoo!モバゲーをスタートさせます。これにより、PCという唯一の弱点がなくなり、また、国内PCサイトとして圧倒的人気を誇るYahoo!上でモバゲーのソーシャルグラフを利用したソーシャルゲームを展開することにより、一気にPCソーシャルゲーム市場を獲りにかかるでしょう。特にPCユーザは可処分所得の多い30代以上のユーザが多いため、今までモバゲーが取りこぼしてきたユーザにも訴求でき、さらなる収益拡大が望めます。また、モバゲーのゲームプラットフォームを、海外で普及しているスマートフォンやiPadなどさまざまな端末にも横展開し、「クロスデバイス、クロスボーダー」で海外戦略も進める算段のようです。今後さらなる成長を求め、さまざまな戦略が実行されることでしょう。